Das Pilotsheet
Das Pilotsheet ist relativ jung im Dark Orbit. Es geht hier darum, sein Schiff zu verbessern und dadurch einen Vorteil gegenüber seinen Gegnern zu haben.
Das Pilotsheet sollte auch Möglichkeiten geben, "Taktiken" zu erzeugen, was durch die Skilldesigns dann noch einmal erneuert wurde (und den Techs).
Jedoch ist dies meiner Meinung nach nicht gut gelungen, da es einfach zu viele Punkte freizuspielen gibt.
Man kann nämlich insgesamt 50 Forschungspunkte einsetzen, die insgesamt in 92 Plätzen theoretisch reinpassen. Dh. Dass man 42 "Plätze" nicht besetzen kann, das sind nicht ganz 50 % des gesamten Pilotsheets.
Dennoch kann man mind. Die hälfte der Fähigkeiten in einem normalen Spieltag nicht brauchen bzw. Braucht sie einfach gar nicht.
Deshalb gibt es für jeden Spieler den PERFEKTEN Weg des Pilotsheets.
Nebenbei kosten die Fähigkeitspunkte sehr viel Uridium. Man benötigt für jeden Forschungspunkt nämlich Logfiles, die man entweder jeweils für 300 Uridium (insgesamt bräuchte man ca 10 Millionen Uridium für alle Logfiles dazu später mehr) oder im Handel für viele Credits kauft. Man kann theoretisch auch noch Lofiles bekommen, wenn man 5 Tage hintereinander online kommt (das würde extrem lange dauern) oder wenn man noch Bosse (nur Boss-Kristallone) oder deren Ubers kaputt macht, hier bekommt man aber auch nur sehr wenige Logfiles.
Beim Klicken von Gates und beim Abschließen von Gates bekommt man ebenfalls wenige (eher unwichtig viele) Logfiles.
Hier kommt eine Liste, deren Informationen wir aus dem Forum von DarkORbit gesammelt haben und hier angeben:
Das Pilotsheet besteht aus drei Kategorien
Einem Schild (Verteidigungsloot), einem Sammelloot und einem Angriffsloot.
Der Verteidigungsloot ist blau, der Sammlerloot violett und der Angriffsloot rot.
Man kann durch das Ausbauen der Fähigkeiten überlegener werden und somit einen Vorteil gegenüber deinem Gegenüber haben.
Was die einzelnen Skills bringen, ob sie wichtig oder doch eher unwichtig sind, das erfährst du genau hier.
Man kann einen Skilltree je nach belieben auf und abbauen. Jedoch muss man sich die Frage stellen, was für einen der "perfekte" Skilltree ist.
Anfänger sollten sich dieses Thema nicht so sonderlich durchlesen, da sie zur Zeit nur Ausrüstung brauchen.
Jedoch mit gutem Schiff (wir schlagen hier Goliath K2 mit 4-8 Irisdrohnen, sowie aller wichtigen Ausstattung -je nach belieben-) ist es wichtig, nicht allzu schnell geschlagen zu werden. Da du die Ausrüstung nun eh nur noch im Handel bekommst und vllt. Zuerst das Pilotsheet ausbauen möchtest, bevor du Galaxy Gates machst, ist dies hilfreich.
Wenn du noch nichts in deinem Pilotsheet ausgebaut hast, wird es ungefähr so aussehen:
Zum Bild:
(Pilotsheet-erklärung)
Oben links seht ihr wie viele Logfiles ihr zur Zeit habt, und wie viele ihr für den nächsten (nur für den nächsten) Forschungspunkt benötigt. Ein Logfile kostet 300 Uridium (außer ihr habt ein Rabattvorteil, welches meist Geld kostet). Demnach kostet für euch der erste Logfile 9000 Uridium (siehe dazu auch das Pilotsheet-Kosten-Bild weiter oben). Wenn ihr mit dem Mauszeiger über den Skill fahrt, dann wird euch angezeigt, was ihr benötigt, und was der Skill ungefähr macht.
Ganz unten (rechts) seht ihr, wie viele Forschungspunkte ihr schon verbaut habt -hier 0 von 50- und wie viele Uridium es euch kosten würdet, alle wieder neu verteilen zu dürfen.
Nun sollte man sich fragen, welchen Weg man denn einschlagen möchte, da man wenn man sich später umentscheidet, leider dieses Uridium blechen muss, was echt nicht sein sollte.
Wenn dir genau das schon mal passiert ist, oder du lieber im Vorhinein dich erkundigen möchtest über die Möglichkeiten des Pilotsheets, dann ist unser kostenloses Programm genau richtig.
Es gibt die "Regeln" des Pilotsheets genau vor und kann somit dir helfen, nicht den falschen Weg zu wählen, sondern sofort zu wissen, was du um wie viel ausbauen musst.
Dieses Tabellendokument (ähnlich wie bei den Konfigurationen -umbedingt mal downloaden-) ist es kostenlos und virenfrei. Die Beschreibung kommt hier:
http://anderfront.do.am/load Hier der Link zu den Downloads
1.Du öffnest das Tabellendokument
2.Du trägst ein, wie viel du was aufbauen möchtest und was du aufbauen möchtest. Welcher Skill es ist, wird dort angezeigt.
3.Wenn die "Regeln" es zulassen, dann kann steht unter deiner Anzahl der Skills ein "Möglich".
4.Wenn die Regeln missachtet wurden, weil eine Bedingung nicht gemacht wurde, steht dort "Nicht Möglich", dann weißt du, dass du an deinem Skill noch arbeiten musst, und etwas ändern musst.
5.Nachdem du deine Anzahl eingetragen hast, kannst du gucken wie viele Punkte du verteilt hast. Dazu dient dir eine Anzeige unter dem Skilltree. Diese Anzeige darf nicht höher als 50 liegen, da es nicht mehr als 50 Punkte zu vergeben gibt.
6.Um dir zu zeigen, wie viele "Level" ein Skill allerhöchstens haben kann, ist der maximale Level unten angegeben.
Wenn du nun alle Regeln beachtet hast, und es keine "Fehlermeldung" gab, dann kannst du getrost ausbauen.
Wenn du dich einmal vertippst und anstatt in die Spalte für die Zahl einen Buchstaben eintippst, oder sonst wie einen Fehler machst, drücke einfach STRG und Z . Dies macht deinen Schritt rückgängig und das sogar ohne Uridium zu bezahlen ;)
Für jeden Spieler gibt es natürlich sein "individuellen" Skilltree, bei dem er die einzelnen Loots und Fähigkeiten ausbaut oder eben stehenlässt.
Jedoch wollen wir euch hier ein paar Vorschläge machen.
Beispiel 1:
Du bist ein absoluter GalaxyGate Schießer, der eh nur in Gates rumhängt, Aliens schießt und eh kaum in die BM fährt ... ????
Dann könnte dieser Skill von Vorteil sein:
"Warum soll ich das genau so machen ?"
Nun folgt die Erklärung zu unserem Vorschlag.
Jeder Punkt wird hier also gerechtfertigt ...
Schilddichte 1+2, Schildenergie, Schilddichte: Du bekommst mehr Schild und kannst somit andere Konfigurationen einbauen, heißt mehr Laser, heißt mehr Schaden, heißt schnelleres Ende.
Veteran, Gnadenlos 1: Du schießt die ganze Zeit Aliens, warum das nicht nutzen und die Vorteile nutzen ??? Beim Gnadenlos 1 ist dies leider deshalb so, da man sonst nicht Alien-Jäger freispielen kann.
Ingenieur: Hier wurde nur bis Stufe 3 ausgebaut, da man nicht ganz so viel reppen muss und diese Skillpunkte in Schilddichte verarbeitet wurden. Man kann es aber auch umgekehrt machen.
Täuschungsmanöver:
Du brauchst es von den drei Sachen am Meisten dies, Glück ist noch viel schlechter und Kopfgeldjäger brauchst du ja nicht umbedingt.
Kopfgeldjäger 1:
Du brauchst den punkt um die Schiffhülle möglich zu machen und somit die Schilddichte.
Rocketscience, Alienäger, Wärmesucher:
Dort brauchst du alle Punkte, um so schnell wie möglich durchs Gate zu kommen.
Gier:
Diese Punkte kannst du geben, wenn es dir an Credits fehlt... jedoch in Zeiten des Skylabs kannst du auch einfach diese Punkte in das Täuschungsmanöver 2 reintun. Jedoch finde ich, dass das Schicken von Seprom schon genug Uridium und Credits nimmt .... bei neuen Updates sind viele Credits sehr von Vorteil.
Kalibrator:
Weniger Missschüsse ???? Immerdoch.
Beispiel 2:
Du bist eher so ein gelegentlicher Galaxy Gate-Schießer ... eher die normalen Aliens und bist aber auch ab und zu auf BM ???
Dann könnte dies ein Vorschlag sein:
Der komplette Verteidigungsbereich ist ausgebaut ... wieso ???
naja der Ingenieur ist nicht ganz voll, da du nur ab und zu auf BM bist und eher diese Punkte gegen Aliens benötigst.
Ansonsten ist Schild immer gut ... genau deshalb ....
Der Violette Loot ist bis auf den Gnadenlos 1 leer warum ????
Gnadenlos 1 brauchen wir hier für die Alien Jäger fähigkeit.
Der Rest braucht keiner, der nicht so viel zoggt und auch immer mal wieder Zeit hat zu der Base zu fliegen. Da du (kaum) keine GG spielst, hast du auch Zeit Ehre, EP und anderes mit der Zeit zu bekommen, du spielst ja eh nicht um die Plätze ...
Der AngriffsLoot:
Wärmesucher, RocketScience voll ausgebaut: Raketen sind bei dir auch oft im Gebrauch ... nutze sie (hier außerdem noch das Tech nicht zu vergessen)
Kopfgeldjäger 1+2 voll ausgebaut :
Du bist ab und zu auf den BM dann mache auch sichere Abschüsse ... ;)
Alienjäger voll ausgebaut:
Du bist auch gleichermaßen auf den Heimatkarten unterwegs, also brauchst du auch diese Fähigkeit, da du 50:50 Alien und Feindjäger bist.
Kalibrator: ... Missschüsse mag keiner.
Beispiel 3:
Oder bist du doch eher derjenige, der fast nur mit 5er Munition, 4er Munition dauerhaft auf den BM ist und nur ab und zu für 4er Muni ins Gate hüpfst ???? Die normalen Aliens sind dir einfach nur zu "noobig" ???
Dann könnte dieser Vorschlag gut sein:
Der komplette Verteidigungsloot ist ausgebaut warum ???
Verteidigung ist der Beste Angriff ;) oder war es andersrum ?! ;)
Verteidigung braucht man einfach .... sonst ist man eben schneller plöpp als das Gegenüber.
Sammelloot bis auf den Lagerist in Ruhe gelassen ???
Den Lagerist brauchst du, um mehr Seprom zu schicken. Ansonsten sollte man halt die Variante nehmen, dass man anstatt des Lageristen auf Gnadenlos 1 geht (2) und beim somit möglichen Alienjäger noch punkte gibt (3).
Der Angriffsloot ist ziemlich voll mit punkten!!!
Ja Angriff ist die Beste Verteidigung ;)
Minenleger und Sprengstoffexperte brauchst du nicht, da es sich hier nur auf die normalen Mienen bezieht nicht auf die Smartbomben. ...
Der Rest muss ausgebaut werden.
Im folgenden werden die Wichtigkeiten der einzelnen Fähigkeiten erklärt (besonders hilfreich für Anfänger auf diesem Gebiet):
Wir fangen demnach mit dem blauen Loot an:
Allgemein muss man sagen, dass der Verteidigungsloot der Wichtigste der Drei ist.
Verteidigung ist egal wo man sich befindet ein sehr wichtiger Bestandteil deiner Taktik, deshalb musst du meist viele der einzelnen Fähigkeiten ausbauen.
Hier die Erklärungen für den Verteidigungsloot:
Schiffshülle 1+2: Diese Fähigkeit sollte als erstes ausgebaut werden. Der Ausbau muss zuerst vollendet werden (heißt 2/2 Punkte), bevor man die Schiffshülle 2 ausbaut. Schiffshülle 1 bzw. 2 geben dir mehr Hitpoints, dh. Dass dein Schiff nicht die gewöhnlichen Hitpoints hat, sondern mehr als normal.
AnderFront Fazit: Hitpoints sind immer nötig deshalb *****
Ingenieur: Diese Fähigkeit wird freigespielt, wenn eine der drei vorherigen Fähigkeiten mind. 1 Level aufgestiegen sind (hier bevorzugen wir natürlich die Schiffshülle 1).
Der Ingenieur lässt dich schneller reparieren. Es kann also nützlich auf den BM oder auch in Gates sein (natürlich auch auf normalen Maps).
Unserer Meinung nach ist das Reppen wichtig, aber der Ingenieur macht nicht einen so großen Vorteil, dass man ihn umbedingt bis zum 5. Level ausbauen muss ... für Bfahrten und BM´s dennoch zu empfehlen.
AnderFront Fazit: Für Dauerzocker ein guter Vorteil ansonsten *** Sterne von uns.
Schildenergie:
Schild ist wichtig und genau das gibt die Schildenergie ... Je nach Stufe gibt die Schildenergie eine gewisse Prozentzahl an Schild (dh. Dein Schild wächst je höher die Stufen). Demnach kann man dann mehr Laser in ein Schiff packen, als jemand, der diese Fähigkeit nicht ausbaute ... Wenn man alle Level der Schildenergie ausgebaut hat, bekommt das Schiff einen Schleier um sich, welcher immer mal wieder für dich und deine Feinde sichtbar ist ... dies ist eher nervig als hilfreich.
AnderFront Fazit: Sehr wichtiger Vorteil ... umbedingt bauen *****
Täuschungsmanöver 1+2:
Der Feind macht bei dir mehr MISS Schüsse. Jedoch hebt der Kalibrator dies wieder auf, der macht nämlich dann weniger MISS Schüsse.
Umbedingt wenn man die erste Täuschung gelevelt hat, auch die zweite Täuschung leveln. Zusammen sind sie viel besser als alleine ... da sonst der Kalibrator zuschlägt.
AnderFront Fazit: In Kombination mit dem 2er sehr hilfreich ****(*)
Schilddichte:
Sehr von Vorteil, da zuerst das Schild weggeht und danach erst die HP. Die Schilddichte (bei den besten Schilden 80/20) wird nun erhöht und die Schilddichte steigt (demnach sinkt das Verhältnis von 80/20 zb. Auf 84/16). Da man nur tot ist, wenn das Schild weg ist, von Vorteil.
AnderFront Fazit: Das Schild hält mehr Schaden weg ... kann bei Konfigurationsbauch beachtet werden --> *****
Folgen wird nun die Erklärung zum violetten Loot, dem Sammelloot.
Veteran:
Der Veteran gibt dir für jedes Alien, das du abschießt mehr EP (Erfahrungspunkte), hilfreich, wenn man um die Plätze spielt. Wenn man jedoch nur ab und zu spielt, hat man auch das Veteranen Design.
AnderFront Fazit: Für Dauerspieler (Gatespieler) eine gute Möglichkeit schneller Punkte zu machen --> **** ansonsten total unwichtig *
Lagerist:
Der Lagerist gibt dir mehr Laderaum (je nach Stufe umso mehr). Jedoch brauchen diejenigen viel Laderaum, die dauerhaft viele Gates spielen und auch diejenigen, die viel Seprom oder Promerium brauchen. Gegen normale Aliens braucht man das Update mit Promerium eh nicht, da man das Promerium lieber verkauft. Solche Spieler (die dir Cr. Brauchen) boosten somit eh noch nicht mit Seprom (oder wenn nur wenig) und haben nicht so viel Uridium, dass sie sich dauerhaft Seprom zuschicken könnten.
AnderFront Fazit: Gatespieler wichtiges Updatehilfsmittel (wenn man nicht so viel Uridium ausgeben möchte), ansonsten nicht für VE-Piloten zu empfehlen. Nicht VE-Piloten wenn überhaupt nur wenn sie UMBEDINGT mehr Credits machen wollen ... eher lieber dann einen Tag warten und am Nächsten Tag die Rohstoffe schicken ... insgesamt also **(*)
Glück 1+2:
Das Glück kommt mit dieser Fähigkeit nur sehr wenig aus den Bonusboxen und Glück schießt bekanntlich genauso wenig wie Laderaum bzw EP und Ehre ... folglich unwichtig.
AnderFront Fazit: Finger weg (*) außer ihr seid Botter dann wäre es nützlich ... (****) ... wovon wir aber ganz klar abraten, da es sicherlich den Spielspaß trübt.
Gnadenlos 1+2:
Bei diesem Skill bekommt man mehr Ehrepunkte, als normal von den Alien.
Da sich diese Fähigkeit nicht auf die Gates bezieht total unnütz. Selbst wenn es so wäre, nur was für GalaxyGate schießer ... wozu um die ränge fahren, die schießen nicht ...
AnderFront Fazit: Finger weg (*)
Traktorstrahl 1+2:
Der Traktorstrahl macht, dass man mehr Stoffe aus den Bonusboxen bekommt, als normal.
Credits und Laser sind hier jedoch eh Mangelware und auch die Uridium sind wenig. Einzige Leute für die es ein Vorteil sein könnte ... Botter (raten wir hier noch einmal von ab, nebenbei ist dies illegal)
AnderFront Fazit: Finger weg vom Botten und vom Traktorstrahl (*)
Gier:
Du bekommst hier mehr Credits von Alien ... Credits werden im Handel immer gebraucht und auch für den Anfänger sind sie wichtig. Mit dem Skylab macht man leider schon genug Credits. Für diejenigen, die aber nicht das Promerium, sondern das Seprom schicken (und nur das Seprom schicken), ist es jedoch eine Alternative, die sich auf langer Sicht rentiert.
AnderFront Fazit: Normale Spieler Finger weg ... (*)
Zu allerletzt kommen wir zum 3ten und letzten Loot, dem AngriffsLoot
Mal gucken ob Angriff wirklich die bessere Verteidigung ist ... ;)
Minenleger 1 +2,Sprengstoffexperte:
Der Minenleger lästt dich mehr Schaden bei Minen machen. Der Experte macht den Radius dieser größer. Jedoch bezieht sich dieser Vorteil nicht auf die Items mit Minen, heißt Smartbombe und Instashild. (Wenn sich dies geändert hat bitte eine Mail schreiben)
Genau aus diesem Grund ist es nicht nützlich ihn zu gebrauchen. Im 1 vs. 1 braucht man es kaum, da Minen fast nicht überfahren werden und in BF seid ihr hoffentlich genug, um nicht mit Minen die Gegner fertig machen zu müssen ...
AnderFront Fazit: -.- (hier könnte ein Stern stehen ... tut´s aber nicht)
Wäremesucher:
Die Rakteten treffen häufiger. In Verbindung mit der Raketenpräzision und dem Rocketlauncher hilfreich. Ansonsten ist es eben ein Kalibrator für die Raketen ... und somit hilfreich.
AnderFront Fazit: Ohne ihn gehts nicht so gut ... *****
Kopfgeldjäger 1+2:
Die wohl berühmteste Fähigkeit, man bekommt bei ausgebautem Kopfgeldjäger 2 "dicke Laser" und macht bei Feinden mehr Schaden. (Bezieht sich auf die menschlichen Feinde)
AnderFront Fazit: Wer auf die Battlemaps geht, oder allgemein Jagen geht, sollte diese Fähigkeiten umbedingt ausbauen. *****
Rocketscience:
Deine Rakten machen mehr Schaden. Ja das ist nützlich, besonders in Kombination mit dem Wärmesucher und/oder dem Raktenpräzisionstech. Wer mehr Schaden macht, schlägt den Gegner vielleicht eher.
AnderFront Fazit: *****
Alien-Jäger:
Man macht hier mehr Schaden "NUR" bei Alien ... wie der Name schon sagt. Wer also weniger Aliens killt und genug Zeit für Alien hat, kann dies ruhig nicht ausbauen. Für alle anderen gilt, dass man dies schon mindestens bis zum 3. Level ausbauen sollte.
AnderFront Fazit: Für normale Spieler überlebenswichtig (*****) gegen Alien ansonsten nur **, da man noch 2 Punkte dafür opern muss im Gnadenlos 1.
Kalibrator:
Durch den Kalibrator macht man weniger MISS Schüsse gegen Feinde. MISS Schüsse sind wie jeder weiß nicht gern gesehen, deshalb ist diese Fähigkeit von Vorteil. Zusammen mit dem Täuschungsmanöver 1 und 2 kann der Gegner ganz schön ins Schwitzen kommen, da er MISS macht, du aber selten.
AnderFront Fazit: Überall einigermaßen wichtig, deshalb insgesamt ****
Ob die Verteidigung nun wichtiger ist, als der Angriff sollte jeder ganz für sich entscheiden. Allgemein ist zumindest festzuhalten, dass man mit dem blauen Loot am Meisten anfangen kann und ein Ausbauen egal wo, nicht negative folgen hat und man sich nachher darüber aufregt.
Der Angriffsloot ist somit etwas schlechter als der Verteidigungsloot. Abgeschlagen auf Platz 3 der Sammelloot. Bis auf Lagerist, Gnadenlos 1 und Veteran braucht man kaum etwas ... und selbst die oben genannten drei Fähigkeiten nur äußerst selten.
So das wars über die einzelnen Fähigkeiten jetzt folgt noch ein Pilotsheet für "wenig" Punkte, da nicht jeder es schafft, alle 50 Punkte auszubauen und dies viel Zeit und Geld kostet:
Ihr braucht also insgesamt 23 Forschungspunkte um den Kopfgeldjäger 2 voll ausgebaut zu haben und somit "dicke" Laser zu haben.
Wenn ihr besondere Vorlieben habt und lieber doch nicht die "dicken" Laser haben wollt, sondern ganz anders vorgeht, dann schreib uns, wir werden euch dann den "perfekten" Weg geben und das KOSTENLOS.
Hier endet das Thema "Pilotsheet". Es hat viel Zeit gekostet dieses Thema so ausführlich zu schreiben und wenn wir den kompletten Pilotsheet vollendet habe, dann stellen wir hier noch die neuesten Daten herein. Wenn ihr noch anregungen habt, schreibt uns einfach eine Mail.